Ulaştırma ve Altyapı Bakan Yardımcısı Ömer Fatih Sayan, toplumsal medya ve oyun uygulamalarındaki tehlikelere işaret ederek, “En son Roblox isimli uygulama radarımıza takıldı ve erişim pürüzü geldi. Roblox bu mevzuda kimi adımları attı, Türkiye’de de temsilcilik açmak için teşebbüste bulundu, bunu olumlu kıymetlendiriyoruz.” dedi.
Sayan, Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK), Ankara Üniversitesi ve Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği iştirakinde BTK konferans salonunda düzenlenen 2. Memleketler arası Dijital Oyunlar Kongresi’nin açılışında yaptığı konuşmada, gençlerin oyun motivasyonunun sokaklar değil, bilgisayarlar olduğunu bildirdi.
Dijital oyunların, eğitim, sıhhat, psikoloji üzere farklı alanlarda da kendine değerli bir yer edinerek, eğitim ve iş geliştirme platformu olarak da öne çıktığını aktaran Sayan, konuşmasını şöyle sürdürdü:
“Küresel dijital oyunlar pazarının büyüklüğü 2023 yılında 187,7 milyar dolara ulaştı. Bu, bir evvelki yıla kıyasla yüzde 2,6’lık büyümeye tekabül ediyor. Taşınabilir oyunlar, 92,6 milyar dolarlık gelirle pazarın lideri olurken, konsol oyunları 56,1 milyar dolarla ikinci, PC oyunları ise 37,1 milyar dolarla üçüncü sırada yer alıyor. Her geçen gün dijital oyun oynayanların sayısı artıyor. Global dijital oyuncu sayısı yıllık yüzde 6,3’lük artışla 3,38 milyarı aşarken, bu artış trendinin devam etmesi ve 2026 sonuna kadar global dijital oyuncu sayısının 3,79 milyara ulaşması bekleniyor.”
“Türkiye, dijital oyunlar kesiminde önemli oyuncu olma yolunda süratle ilerliyor”
Sayan, Türkiye’nin, dijital oyunlar kesiminde önemli oyuncu olma yolunda süratle ilerlediğini belirterek, “Türkiye’de 2023 bilgilerine nazaran 40 milyon faal oyuncu bulunuyor ve dijital oyun pazarı 1,2 milyar dolar büyüklüğe ulaştı, Türkiye, Avrupa’da da taşınabilir oyun geliştirmenin merkezi haline geldi. Bu noktada dijital oyun tüketimi konusunda yıllık yüzde 36’lık büyümeyle Avrupa’nın en süratli büyüyen dijital oyun pazarı olduk.” diye konuştu.
Teknolojinin, çocuklar ve gençler üzerindeki tesirlerini de pahalandıran Sayan, “Sosyal medya ve oyun uygulamalarında kimi tehlikeler var, en son Roblox isimli uygulama radarımıza takıldı ve erişim pürüzü geldi. Roblox bu mevzuda birtakım adımları attı, Türkiye’de de temsilcilik açmak için teşebbüste bulundu, bunu olumlu kıymetlendiriyoruz. Eğitici, öğretici, cümbüş emelli olan her şeyi bir kenara bırakıyorum fakat dijital istismar, siber zorbalık üzere bahislerin çocuklarımızın, gençlerimizin oynadığı oyunlara bulaşması, sızması kabul edilebilir bir durum değil.” dedi.
Sayan, hükümet olarak, hangi platform olursa olsun berbata kullanılmasını engellemek için her türlü önlemi almak zorunda olduklarına işaret ederek, makus niyetli içeriklerin, pak zihinlere ulaşmasına asla müsaade etmeyeceklerini, gençlerin de kişisel manada çok dikkatli olması gerektiğini söyledi.
“Gençlere inançlı dijital tecrübe sunmak için projeler geliştiriyoruz”
BTK Başkanı Ömer Abdullah Karagözoğlu da oyun kesiminin, her geçen yıl büyüyen bir pazar, yeni iş alanları ve ekonomik fırsatlar olarak ortaya çıktığını fakat birebir vakitte kültürel etkileşim ve inovasyon için de ortam sunduğunu belirtti.
Özellikle gençler ve çocuklar üzerinde potansiyel olumsuz tesirlere yol açabilecek bağımlılık, dijital şiddet, çok ekran müddeti ve çevrim içi güvenlik üzere meselelerin dikkatle ele alınması gerektiğini aktaran Karagözoğlu, bilhassa çocukları ve gençleri internet ortamında karşılaşabileceği risklerden korumak, onlara inançlı ve sağlıklı dijital tecrübeler sunmak için çeşitli projeler ve destekleyici programlar geliştirdiklerini anlattı.
Karagözoğlu, bu alanda yaptıkları çalışmalar hakkında bilgi vererek, kelamlarını şöyle tamamladı:
“Kurumumuz tarafından çocuklar ve gençler için inançlı dijital oyun tecrübelerinin sağlanması emeliyle ‘Güvenli Oyna’ web sitesi ve platformu yenilendi, dijital oyunların inançlı kullanımına dair bilgilendirme faaliyetleri artırıldı. Bu platform, çocukların ve ailelerin dijital dünyada inançta kalmalarını sağlamak için değerli kaynaklar sunarak, ebeveyn denetim araçlarını tanıtarak, oyun oynama mühletleri, içerik sınırlamaları ve güvenlik tedbirleri hakkında rehberlik ediyor.”
BTK Lider Yardımcısı Abdulkerim Gün de dijital oyunların, bir cümbüş aracı olmanın yanı sıra öğrenme, toplumsal bağ kurma ve kültürler ortası etkileşim için güçlü bir platform oluşturduğuna işaret ederek, hayli geniş tesir alanına sahip olan mecranın sorumluluğunun da büyük olduğunu kaydetti.
Açılış konuşmalarının akabinde panellerle devam eden kongre, 5 Aralık’ta sona erecek.